Gamescom 2018 Dying Light 2 Hands Off Demo

Die Vorstellung vom Live-Gameplay begann in einem gut besuchten Raum. In einem Video wurden wir von Chris Avellone, Narrative Designer von TECHLAND GAMES, begrüßt und kurz auf zu erwartendes eingestimmt bevor die Gameplay-Demonstration begann. Was wir sahen wurde von einem Mitglied des Entwickler-Teams kommentiert. Die Version war die Demo, die auch auf der E3 vorgestellt wurde. Der Weg zum Wasserturm, der Konflikt an seiner Spitze und die Auswirkungen auf die Welt. 

Die begehbare Welt, "a fictional european metropolis" 15 Jahre nach dem Outbreak, ist so groß wie die Karte aus Dying Light und allen DLCs zusammengenommen ist. Damit man sich nicht verliert und nichts übersieht kann man mit dem Fernglas Orte aus der Distanz erspähen und gezielt aufsuchen. Das charakteristische Fortbewegen im Style von Parkour ist dabei enorm ausgebaut worden. Neben den bisherigen Moves wurde eine Vielzahl an Tricks hinzugefügt und nahtlos eingewoben. Vom Gezeigten her scheint das auch gut geworden zu sein. Verstohlenheit ist dabei weiterhin eine valide Option. Am Anfang des Screenings muss einer Patrouille ausgewichen werden und dies führt uns durch ein zerstörtes Fenster in einen dunklen Raum eines Gebäudes. Wahrscheinlich hört man die Infestierten schon vorher jedoch sehen wir sie erst als die Taschenlampe angeschaltet wird. Was an eine Szene aus "I am Legend" erinnerte ist hier tagsüber ebenfalls regulär möglich. Der Versuch vorbei und durch das Haus zu schleichen scheitert und nach einem athletischen Sprung aus dem Fenster sieht man wie die wilden Gegner im Tageslicht die Verfolgung abbrechen. 

Am Wasserturm angekommen startet das Klettern und dabei zeigt sich ein wichtiges Feature: Die 'Stamina'. Sie zeigt beim vertikalen Aufsteigen die verbleibende Ausdauer an. Jedes Hangeln, jeder Sprung, jede Bewegung reduziert den Balken und bei Null wird der Spieler den Halt verlieren und hinab stürzen. Was zu umsichtigen und überlegten Handeln anregen soll wirkt realistisch und lässt uns mitfiebern als beim letzten Abschnitt und finalen Hochziehen der Balken exakt keine Ausdauer mehr aufweist. In der Turmspitze hausen zwei Schergen und sind über die Ankunft überrascht. Nachdem sie damit drohen, dass der Spieler gleich kurzerhand vom Turm fliegt wie auch der 'Peacekeeper' vor ihm, dessen Aufspüren der eigentliche Auftrag ist. Eine Entscheidung ist zu treffen: "Vertreiben" wir die Ganoven und erfüllen unseren Auftrag oder parieren wir und lassen sie in Ruhe? Dies, so die Entwickler, ist nur eine von vielen kritischen Punkten in der Geschichte. Ob das Gebiet nun von den Peacekeepern unter Kontrolle gebracht wird oder illegaler Handel zu menschenunwürdigen Bedingungen stattfindet hängt von der Wahl des Spielers ab. Ersteres bringt Stabilität und Ordnung und kostenfreies Wasser, letzteres eine Einnahmequelle für Geld.

Andererseits wäre diese Situation auch nicht zustande gekommen wenn zu einem früheren Zeitpunkt irgendeine Entscheidung anders ausgefallen wäre. Und diese Momente formen und gestalten nicht nur die Story, sondern auch die Welt. Optisch wie auch die Bewohner und daraus resultierende Möglichkeiten. 

Diese Punkte gestalten die Fortsetzung sehr interessant. Denn drei Jahre nach Veröffentlichung des ersten Teils sind diese Neuerungen der 'choice-based mechanics' eine der Größten. Eine riesige, frei zu erkundende Welt gepaart mit individuell zugeschnittenem Inhalt klingt für Freunde des RPG-Genres wie eine vollmundige Einladung. Ich persönlich fühle mich sehr angesprochen und das Spiel wirkt in der Demo, die ich gesehen habe, extrem weit fortgeschritten, somit sollte ein baldiger Release-Termin in Reichweite sein.